mercoledì 29 novembre 2006

Seconda opportunità: l'esperienza romana

Regole e peculiarità della seconda possibilità: il caso della media “Di Liegro”
La preside: “Vederli rialzarsi con le proprie gambe è una grande gioia”


“Qui si studia senza difficoltà”
L’esperienza di una scuola romana


di DANIELE SEMERARO

ROMA
– “Sono molto felice di avere appreso a fare le cose più di quanto non abbia appreso prima in cinque anni di frequenza della scuola media e di aver trovato sia professori che compagni disponibili, educati e rispettosi nei miei confronti, come anch’io penso di essere nei loro. Qui i professori sono molto pazienti e disponibili a spiegare un argomento tante e tante volte pur di farci capire e apprendere. Sia io che la mia famiglia siamo molto soddisfatti dei risultati che ho ottenuto quest’anno; ricorderò quest’anno scolastico come un’esperienza diversa e bella che mi ha giovato molto”. Ilaria, studentessa della scuola di seconda opportunità inserita all’interno della scuola media “Luigi Di Liegro” di Roma, è entusiasta. Così come sono entusiasti tanti suoi compagni di classe, che grazie alle “scuole della seconda opportunità” si avviano a conseguire la licenza media. “Qui – aggiungono Andius e Melania – abbiamo imparato un bel po’ di matematica, dove non avevamo mai capito niente”. E ancora: “Questa scuola – racconta Pasquale – mi ha fatto nascere un piccolo interesse per proseguire gli studi”.

“Il percorso di apprendimento – spiega Valeria Mercuri, una delle insegnanti nella scuola media “Di Liegro” – prevede innanzitutto un’accoglienza da parte dei docenti e degli educatori, in modo che si possa formare un rapporto individuale. I ragazzi, in una seconda fase, vengono fatti lavorare in coppia, in modo tale che acquisiscano i concetti dell’integrazione paritaria. Poi il lavoro si sposta in gruppi di 3-5 persone, fino ad arrivare a gruppi più numerosi. Con ogni alunno – continua – i docenti stipulano un patto formativo individuale, che in certi casi può arrivare anche a coinvolgere le famiglie, se l’intervento dei genitori risulta fondamentale per raggiungere gli obiettivi. Non è tutto: facciamo spesso colloqui orientativi su istruzione e formazione professionale nel territorio, e diamo ad alcuni ragazzi la possibilità di effettuare stage di qualche giorno presso gli istituti professionali per far toccare loro con mano il proprio futuro”.

La didattica vera e propria è molto laboratoriale: “Cerchiamo sempre – continua il docente – di stimolare i ragazzi, facendogli capire che anche loro sono bravi nel fare qualcosa. Per attirare la loro attenzione gli sottoponiamo progetti concreti e li portiamo a costruire oggetti, materiali, programmi al computer. Si procede per microattività di apprendimento, e in questo modo i ragazzi iniziano a rivalutarsi”. E così, ad esempio, uno dei progetti più significativi è quello del giornalino, in cui l’esperienza dei ragazzi è riassunta in un fascicolo realizzato interamente da loro, all’interno del quale ognuno ha collaborato aggiungendo competenze e nozioni acquisite. Davide, ad esempio, parla della propria esperienza in un’officina, Iacopo dei suoi problemi con i genitori, Melania della musica. Diego analizza le problematiche del suo quartiere, Iulian mette a confronto canzoni italiane e canzoni rumene mentre Emanuele e Mirko parlano di cellulari, automobili e computer. Non mancano anche discussioni sullo sport e sulla moda.

Non si tratta, però, come potrebbe pensare qualcuno, di una “scuola facilitata”. I ragazzi, infatti, devono rispettare numerose regole: frequentare regolarmente tutte le lezioni, arrivare puntuali, rispettare l’ambiente scolastico, instaurare con compagni e insegnanti un buon rapporto basato su comprensione, rispetto e collaborazione. Ancora, dimostrare comprensione e tolleranza per le diversità, partecipare in modo pertinente e produttivo, mantenere un comportamento adeguato, chiedere spiegazioni se ci si trova in difficoltà, fare i compiti. “Non sono tutti successi, spesso accadono situazioni spiacevoli, succede di tutto – ammette la preside della “Di Liegro”, Simonetta Caravita – ma vedere i ragazzi cadere e poi rialzarsi con il nostro aiuto ma anche con le loro forze è sicuramente una grande gioia”.

Le scuole della seconda opportunità


I tassi di abbandono e gli strumenti didattici per reintegrare i ragazzi che lasciano gli studi. La fotografia della situazione in Italia nel libro "Ricomincio da me"

Le scuole della seconda chance
"Così recuperiamo chi abbandona"


di DANIELE SEMERARO

ROMA - Dare una seconda occasione ai ragazzi delle scuole medie e superiori che hanno abbandonato (o stanno per abbandonare) la scuola dell'obbligo? In alcune città italiane si può. Non tutti lo sanno, ma in Italia stanno nascendo diversi percorsi di intervento educativo e formativo che danno la possibilità ai ragazzi di ricostruire le motivazioni per rimettersi in gioco, sollecitandoli a coltivare le proprie aspirazioni. Si tratta delle "scuole della seconda occasione", istituite grazie all'attenzione e alla sensibilità di amministratori locali, associazioni e degli uffici territoriali del ministero della Pubblica Istruzione.

Il primo progetto nato in Italia è stato "Provaci ancora Sam!", a Torino, che dal 1989 ha coinvolto 25 scuole e ha raggiunto oltre 8300 ragazzi nelle due modalità di prevenzione e recupero. Le altre città d'Italia dove sono nate iniziative analoghe sono Trento ("Progetti Ponte"), Verona e Reggio Emilia ("Icaro... ma non troppo"), Roma ("La scuola della Seconda Opportunità") e Napoli ("Chance - Maestri di strada"). Tutti i progetti sono caratterizzati da un percorso formativo basato sulla collaborazione tra insegnanti, psicologi ed educatori.

Le scuole sono rivolte principalmente a quei ragazzi che hanno un profondo senso di fallimento ("non m'impegno perché già so che non sono capace"), che sono stati respinti più di una volta (uno dei casi più frequenti è proprio la pluralità di bocciature nel primo anno della scuola media) e che, attraverso percorsi ad hoc, nella maggior parte dei casi riescono a ritrovare la motivazione per concludere il percorso scolastico precedentemente abbandonato e riorientarsi rispetto a una continuità scolastica o professionale.

Spiega Marco Rossi-Doria, maestro di strada nel progetto "Chance", che si tratta di una grande opportunità, per un "esercito immenso di giovanissimi in condizione di fallimento precoce e di uscita dal sistema scolastico e formativo". In ogni contesto nazionale, prosegue Rossia-Doria, esiste una quantità fisiologica o cronica di fuoriuscita precoce dai sistemi scolastici: "Le cause del 'cadere fuori' (drop out) dai percorsi dell'obbligo oltre a mostrarsi legate alla povertà materiale e a fattori di esclusione culturale, appartengono anche alla mancata o insufficiente azione delle politiche pubbliche e di contrasto. Una causa ulteriore è poi individuata nelle frequenti rigidità delle scuole, restie ad adottare metodologie e modalità organizzative differenziate secondo il principio della discriminazione positiva". E' come se la scuola "per tutti" non riuscisse al contempo ad essere anche una scuola "per ciascuno".

Invece, "questo tipo di esperienze - spiega Anna Maria Ajello, docente di Psicologia dell'educazione all'università "La Sapienza" di Roma - sono partite per inserire i soggetti con abilità insufficienti nel mondo del lavoro, fino ad arrivare a rimotivare i soggetti demotivati. Si tratta quindi non di dare autostima ai ragazzi, ma di ripotenziare le loro capacità perse. L'insegnante è come un archeologo alla scoperta delle abilità nascoste. Così, durante le lezioni i ragazzi studiano le materie che si studiano in qualunque scuola, aiutati da normali docenti, ma vengono poi portati a sfruttare anche quelle passioni (come l'informatica o la moda o lo sport) che in altre istituzioni scolastiche vengono scarsamente prese in considerazione".

"Lavorare per il recupero è possibile e dà i suoi frutti- ha spiegato il viceministro all'Istruzione Mariangela Bastico, intervenuta a un convegno a Roma tutto incentrato sul tema della seconda opportunità - e più questo lavoro dà i suoi frutti, più le istituzioni si impegnano per i progetti di lotta all'abbandono scolastico. Secondo gli ultimi dati - continua - il tasso medio di abbandono è molto alto: il 22 per cento dei ragazzi tra i 19 e i 20 anni non conclude un corso scolastico, con punte in alcune regioni anche del 35 per cento. Il livello è in progressivo calo, ma è ben lontano dal dieci per cento richiesto dall'Europa"

Il Ministero - ha aggiunto la Bastico - sta cercando di costruire, partendo dalle autonomie scolastiche e allargandosi fino a gli enti territoriali, una scuola inclusiva che non lasci indietro nessuno". Tante le iniziative, spiega il viceministro, che il Governo sta prendendo in considerazione, dall'innalzamento dell'obbligo scolastico a 16 anni (su cui però non tutti sono d'accordo) a un elenco nazionale di soggetti educativi che concorrano a risolvere il problema, dalla lotta al superamento dell'anticipo alle elementari (che secondo molti studiosi "lacera il progetto educativo") all'investimento sugli istituti tecnici e scientifici.

Da circa un anno l'Iprase Trentino ha messo in rete le scuole di seconda occasione: un'opportunità importante, per perseguire obiettivi comuni e confrontare e scambiare metodologie e pratiche, in modo da avviare uno studio in profondità sui processi che favoriscono il rientro nei circuiti formativi. Da questa collaborazione è nato anche un volume molto completo: "Ricomincio da me - L'identità delle scuole di seconda occasione in Italia" a cura di Elena Brighenti.

(28 novembre 2006)

lunedì 27 novembre 2006

..to me!

giovedì 23 novembre 2006

Repubblica senza firme

COMUNICATO DEL CDR

Cari lettori, oggi troverete il vostro giornale sostanzialmente "spoglio" delle firme dei suoi giornalisti e dei suoi collaboratori. È una forma civile di protesta che la redazione di "Repubblica" (e con essa tutte le testate del Gruppo Espresso) ha deciso di attuare dopo l'ennesimo no degli editori ad avviare un tavolo di trattative per il rinnovo del contratto nazionale di lavoro scaduto ormai da quasi due anni.

Si tratta di una prima risposta all'inaccettabile posizione della Fieg che tenta, evitando il confronto sul contratto e utilizzando nelle redazioni e nelle nuove iniziative forme spurie e non regolamentate di rapporti di lavoro, di mettere il bavaglio ai giornalisti e alla libera informazione garantita dalla Costituzione.

I giornalisti si sono dichiarati disponibili a trattare, senza alcun pregiudizio, l'intera problematica dell'editoria italiana, consapevoli delle incognite future di un settore in profonda trasformazione, ed è per questo che hanno partecipato, convinti, al tavolo sulla riforma dell'editoria. Ma allo stesso tavolo, governo e Federazione Nazionale della Stampa hanno ribadito che il cambiamento non poteva essere scisso dal negoziare anche un contratto equo, garantista e avanzato per la categoria. Agli editori interessa oggi soltanto allargare il fronte del precariato, avere mano libera nella realizzazione di tutte le nuove iniziative multimediali, ridurre drasticamente il costo del lavoro utilizzando forme contrattuali sostanzialmente fuori dalle normative vigenti.

Se da una parte chiedono al governo una riforma dell'editoria che fornisca loro anche congrui finanziamenti, dall'altra vogliono gestire le aziende editoriali senza alcun controllo e regole. Un solo esempio: chiedono più potere nell'INPGI, l'istituto di previdenza della categoria, che controlla l'operato delle imprese editoriali per quanto riguarda l'applicazione del contratto. Come dire: i controllati che vogliono diventare controllori di se stessi.

Il Comitato di redazione di Repubblica

Vuoi fare il manager? In migliaia imparano con un videogame


Con "Ice Cream Empire" s'impara a gestire una piccola impresa. Boom di download
L'ateneo milanese è il primo al mondo a farsi pubblicità con un gioco educativo

Un gelato per imparare il marketing
La Bocconi lancia un "mobile game"


Il gioco è stato uno dei titoli più discussi al Mogaforum 2006 di Milano

di DANIELE SEMERARO

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MILANO - Un videogioco di simulazione di una vera attività di vendita per farsi pubblicità. È l'ultima interessante trovata dell'università Bocconi di Milano, che ha da poco rilasciato gratuitamente un videogame per cellulare, "Ice Cream Empire", nel quale l'utente è chiamato a avviare e sviluppare una piccola attività artigianale di produzione e vendita di gelati. E stando ai numeri, che vedono oltre 10mila download in poche settimane, c'è da credere che la scelta sia stata più che azzeccata. Si tratta del primo esempio al mondo di ateneo che pubblicizza i propri insegnamenti attraverso un videogame su cellulare.

"Siamo partiti dall'idea - spiega Fausto Pasotti, responsabile marketing della Bocconi - che l'anno scorso il mondo dei videogame ha superato in fatturato quello del cinema. Si trattava a nostro avviso di un fenomeno molto importante, anche perché contemporaneamente si stava registrando anche un innalzamento dell'età media del videogiocatore. Poi abbiamo fatto un'altra considerazione: il cellulare è il principale metodo di comunicazione fra gli adolescenti: tutti ne hanno uno, tutti lo utilizzano in ogni momento della giornata. Così, considerando che il gioco di simulazione rientra nella categoria di gioco che fa educazione, abbiamo pensato a uno strumento educativo consono agli obiettivi e alla missione della nostra università, che è un ateneo di economia".

"Gli amici della Bocconi - racconta Luigi Fumero, managing director di Impressionware, l'unica società italiana interamente dedicata allo sviluppo di giochi per cellulare - quando si sono rivolti a noi per lo sviluppo del gioco avevano già le idee molto chiare sul genere e sul tipo di videogame. Insieme abbiamo pensato di italianizzare il già famoso 'Lemonade Tycoon', in cui si fanno affari vendendo limonate, ambientandolo a Milano e creando un vero e proprio business dei gelati". Il gioco, spiega Fumero, si svolge in tre fasi. Nella prima, quella della preparazione, il giocatore è chiamato a prendere decisioni di business come il prezzo, l'entità delle scorte da ordinare, le ricette da provare, gli strumenti di promozione. Poi c'è la fase dello svolgimento, nella quale si assiste a un'animazione che mostra le conseguenze delle proprie scelte, quindi i clienti che acquistano i prodotti, che reagiscono alla bontà della ricetta o mostrano un eventuale disappunto per un'attesa troppo lunga. Infine c'è la fase della verifica dei risultati, quella più importante del gioco, in cui tramite dei diagrammi si verifica a quale risultato hanno portato le decisioni prese nella fase preparatoria. In questo modo l'utente ha la possibilità di apportare eventuali modifiche e aggiustamenti per la manche successiva. I diagrammi, tengono a sottolineare dalla Bocconi, sono molto importanti perché fanno capire realmente come il mix delle decisioni prese hanno impatto sul business.

Ogni partita consiste in più giornate, durante le quali si possono accumulare i risultati ottenuti in ogni singola giornata. Il numero di giornate giocabili è prestabilito in un anno virtuale di business operativo. Superato questo limite, l'utente è invitato a inviare, sempre tramite cellulare, il proprio punteggio al server centrale, in modo da creare una vera e propria classifica. Il gioco è supportato da un ottimo e preciso manuale (scaricabile gratuitamente) alla cui stesura hanno partecipato anche alcuni studenti dell'ateneo: è così possibile apprendere numerose nozioni, tra cui come gestire il proprio conto economico, il bilancio, l'efficienza commerciale, interna e strutturale. Un gioco quindi educativo, che alcuni docenti universitari hanno addirittura adottato per poter meglio spiegare e supportare le lezioni di amministrazione d'impresa. "Sia gli sviluppatori che noi della Bocconi - ammette - abbiamo provato per alcuni mesi il gioco, e il massimo punteggio al quale siamo riusciti ad arrivare era di 30.000 punti, già ci sembrava un record assoluto. Pochi giorni fa, invece, un ragazzo è addirittura arrivato a quota sei milioni, confermando un interesse molto grande attorno al gioco.

Il videogame è rivolto a tutti gli studenti, in particolar modo a quelli delle scuole superiori e a coloro che non conoscono la Bocconi, soprattutto all'estero. Fino ad ora oltre diecimila ragazzi hanno scaricato il gioco, e una buona metà di loro partecipa attivamente alle classifiche inviando i propri punteggi a intervalli regolari. "Una caratteristica molto interessante - spiega ancora il responsabile marketing della Bocconi - è l'ambientazione a Milano: esistono diverse location dove poter far nascere la propria attività, da piazza Duomo alla Galleria Vittorio Emanuele fino a Bocconi Velodromo. Uno degli obiettivi della nostra università, inoltre, è quello di aumentare gli studenti stranieri che vengono a studiare in Italia. Per questo motivo il gioco è distribuito sia in italiano che in inglese, scelta vincente perché attualmente oltre il trenta per cento dei download proviene dall'estero".

Mogaforum. Di "Ice cream empire" si è parlato molto al "Mogaforum" di Milano, una tavola rotonda organizzata da MobileIdea. it interamente dedicata a fare il punto della situazione sul mondo dei giochi per cellulare. Durante la giornata, alla quale hanno partecipato i vertici del settore, da Nokia a Electronic Arts, da Gameloft a Digital Chocolate, sono stati affrontati numerosi temi, tutti legati all'elevatissima velocità con cui questo tipo di giochi si stanno evolvendo. Il mondo dei mobile games, però, è certamente ancora in evoluzione: secondo le stime presentate proprio a Milano, nel mondo della telefonia cellulare il fatturato dei prodotti "voce" (98 miliardi di dollari) batte ancora nettamente quello dei prodotti "dati" (4 miliardi di dollari, e di questi solo una piccola fetta è rappresentata dai videogiochi).

Durante la tavola rotonda, la prima del genere organizzata in Italia, sono stati anche assegnati i Mobile Gaming Awards, i premi per i migliori prodotti del settore. Il premio come miglior gioco per il cellulare del 2006 è andato a "Sprinter Cell: Double Agent" di Gameloft; quello come miglior concept (idea alla base del gioco) è andato a "Brain Juice" di Digital Chocolate. Electronic Arts Mobile, invece, ha vinto sia il premio di sviluppatore dell'anno che quello di miglior porting (cioè trasposizione di un gioco da pc al cellulare) con "The Sims 2 Mobile".

(23 novembre 2006)

(Nella foto: Ice Cream Empire)

sabato 18 novembre 2006

Video sulle scuole violente


Dopo la mia segnalazione, ecco il pezzo scritto dalla collega Clotilde Veltri su Repubblica.it.

Non solo il pestaggio del ragazzo disabile nella scuola di Torino
Internet pullula di video in cui gli studenti italiani si danno al teppismo in classe


"Prof, ti punto la pistola alla tempia"
Video-storie di ordinario bullismo

Vandalismi, angherie, docenti impotenti. Tutto rigorosamente filmato

di CLOTILDE VELTRI
ha collaborato DANIELE SEMERARO


C'È un gruppo di studenti che arraffa il giornale del professore lo arrotola e glielo lancia addosso. Lui, il prof, resta seduto al suo posto, immobile, spaurito, ritirato e impotente davanti a quella che non è più neanche maleducazione. È violenza. Poi ci sono alcuni liceali o comunque vicini alla maggiore età che, chiusi in un'aula, a un segnale prestabilito, lanciano sedie contro un muro rischiando anche di colpire un compagno. Il tutto tra urla di incitamento e imprecazioni, in un crescendo di rabbia che ha poco di infantile. Che fa paura.

E poi c'è lui, maglia bianca e sguardo strafottente che buca il videofonino. Impugna una pistola passa dietro al professore e gliela punta alla tempia. La classe ride mentre il docente tenta disperatamente di ignorare il "pistolero", concentrandosi su un salvifico registro di classe. Prende tempo il professore, poi si gira, lento e si trova la pistola in faccia. Sorride disorientato. L'altro insiste, si volta verso i compagni e punta la pistola contro la camera. Tutti ridono. Il professore è paralizzato al suo posto, a testa china.

Storie di ordinaria violenza nella scuola italiana. Non è Bowling for Columbine, ma qualcosa comincia a rompersi, qualche limite, forse, sta pericolosamente crollando. Il caso del ragazzo disabile maltrattato dai compagni nella scuola di Torino e ripreso dal telefonino, è solo uno dei tanti a disposizione della Rete. Dove proliferano - e cronologicamente, da prima - immagini e filmati degli studenti italiani trasformati in una specie di orda barbarica. C'è sempre un sodàle che riprende tutto, divertendosi un mondo: sedie che volano, grida furiose e autoeccitate, droga, calci, pugni, bullismo all'ennesima potenza. Poi ci pensano Google e Youtube a fare il resto. Così, qualcuno potrà dire "io sono su internet", i video circoleranno e i protagonisti penseranno di essere diventati famosi perché quel filmato avrà scalato la classifica di gradimento del sito.

La casistica è disparata e amplissima. Come se ormai fosse una moda, una tendenza. D'altra parte negli Stati Uniti - dai quali importiamo sempre il meglio - da anni in Rete hanno grande successo i video denominati school fighter dove si vedono studenti che fanno a botte fuori dalla scuola.

I ragazzi italiani prediligono invece il danno al bene pubblico, la devastazione di tavoli, sedie, lavagne e tutto quanto riescono a trovare nelle aule. Senza dimenticare le persone. Così è normale far esplodere delle micce sotto la cattedra ed è altrettanto normale tirare un banco contro una finestra e farlo a pezzi. O far esplodere un accendino creando un vero e proprio falò. Ancora: prendere il registro di classe e picchiarlo in testa al compagno di scuola che in quel momento sta serenamente conversando con un altro. E si spaventa il poverino, ma tace perchè l'altro è il bullo e si vede.

Molestare i più deboli fa parte dei giochi. E i docenti, in questo gioco al massacro, davanti alla tivvù, sembrano proprio i più deboli. Per lo meno impotenti. Il professore redarguisce lo studente. Quello invece di incassare e andare al posto comincia a urlare, a dimenarsi, a inveire. Alla fine parte un vaffa e il prof che fa? Zitto. Commenti dalla Rete: bravi, bene, bis. "I prof sono degli schifosi". E a chi tenta di riportare il tutto in un alveo di decenza la risposta non manca mai: "Taci tu, scemo, ci stiamo solo divertendo un po'".

(17 novembre 2006)

ESCLUSIVO - Bullismo e devastazione in classe corrono sul web



A proposito del ragazzo disabile maltrattato a Torino, facendo un giro su Google Video e YouTube, s'incontrano decine e decine di video, in italiano, di ragazzi a scuola che maltrattano i professori o devastano le suppellettili delle aule.

Ecco tutti i video "incriminati":

http://video.google.it/videoplay?docid=-1449476207024502309&q
(Professoressa, ha un po' di fumo?)

http://video.google.it/videoplay?docid=-274438743740655987&q
(Prof si arrabbia con studente)

http://video.google.it/videoplay?docid=-2221324170925730356&q
(Ma chi è che fa rumore?)

http://video.google.it/videoplay?docid=-4935606750218238002&q
(Non voglio più sentire un casino del genere)

http://video.google.it/videoplay?docid=4703460032564268828&q
(Litigio prof-studente)

http://video.google.it/videoplay?docid=5659744306991721423&q=professore
(Professore ballerino)

http://video.google.it/videoplay?docid=-6181857133405852082&q=scuola
(Finto litigio tra studenti)

http://video.google.it/videoplay?docid=-602264989658938326&q=scuola
(Ultimo giorno di scuola)

http://video.google.it/videoplay?docid=-3224630225829780994&q=scuola
(Penultimo giorno di scuola, ora d'italiano)

http://video.google.it/videoplay?docid=5808446565287892392&q=scuola
(Ragazzo balla durante l'intervallo)

http://video.google.it/videoplay?docid=-2956936392883063679&q=scuola
(Ragazzi in aula lanciano sedie contro il muro)

http://video.google.it/videoplay?docid=-5409854510982162657&q=scuola
(Ragazzi a scuola fanno esplodere un accendino)

http://video.google.it/videoplay?docid=775915381039144033&q=scuola
(Miccette sotto la cattedra)

http://video.google.it/videoplay?docid=6776476845826807480&q=classe
http://video.google.it/videoplay?docid=6665025158616050194&q=classe
(Ragazzi ne combinano di tutti i colori durante una lezione)

http://video.google.it/videoplay?docid=-1224521959720941068&q=classe
(Ragazzo scaraventa un banco contro la finestra)

http://video.google.it/videoplay?docid=1231445978164714018&q=classe
(Durante un'ora di supplenza - senza il professore)

http://video.google.it/videoplay?docid=-6841674152795970045&q=classe
(Ragazzo ne picchia un altro con il registro)

http://www.youtube.com/watch?v=aSNFNZ12Ytg
(Ragazzo con una pistola finta dal prof)

http://www.youtube.com/watch?v=ZirnoIXHkRg
(Ragazzi fanno un finto funerale a un amico)

http://www.youtube.com/watch?v=JOP6NkNbEUU
(Un ragazzo si comporta in maniera incredibile con un docente)

http://www.youtube.com/watch?v=qRjiQoUWimw
(Ragazzi distruggono una classe)

http://www.youtube.com/watch?v=aadPrJttT4Y
(Ragazzi prendono il giornale del professore, ne fanno una palla e iniziano a giocare durante la lezione)

I video sono reperibili in rete in modo gratuito e senza restrizioni d'accesso.

lunedì 13 novembre 2006

Videogiochi: violenti o intelligenti?

La settimana scorsa ho preso parte, su Kblog, a un dibattito sui videgiochi violenti e quelli intelligenti.

Per riascoltare il mio intervento, clicca su play!


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mercoledì 8 novembre 2006

Ecco le 13 nazioni dove internet è reato


L'iniziativa di "Reporters Senza Frontiere" per protestare contro la censura online
Tra i paesi meno liberi Cina, Birmania e Cuba. Da quest'anno entra anche l'Egitto


Libertà nel web, ecco la "lista nera"
in 13 Paesi si è costretti al silenzio


di DANIELE SEMERARO

ROMA - Corea del Nord, Arabia Saudita e Cina. Ma anche Cuba, Tunisia e, per la prima volta, Egitto. Sono i Paesi "nemici di Internet", che insieme a Bielorussia, Birmania, Iran, Siria, Turkmenistan, Uzbekistan e Vietnam fanno parte di una speciale classifica stilata dall'associazione Reporters Senza Frontiere. Paesi in cui ci si può trovare in prigione da un giorno all'altro per aver scritto sul proprio blog o su un sito internet opinioni contrarie al regime. Secondo le ultime stime, nel mondo oltre sessanta cyber-dissidenti (52 solo in Cina, quattro in Vietnam, tre in Siria, e uno in Iran) sono tuttora in carcere per aver fatto circolare online opinioni considerate inaccettabili dai governi locali. Così, per attirare l'attenzione nei confronti di un problema sempre più grande, l'associazione ha indetto una protesta online di ventiquattrore.

I Paesi. Molti dei Paesi inseriti all'interno della "lista nera", come Cina e Birmania, sono regolarmente sotto i riflettori dell'opinione pubblica perché negano ai propri cittadini la libertà di espressione. A Cuba, ad esempio, il governo vieta ai dissidenti e ai giornalisti indipendenti di poter utilizzare la rete, e la punizione per aver scritto un articolo per un sito web straniero può arrivare anche a un anno di carcere. L'Egitto, invece, è una new entry, ed è stata inserita - spiegano da Reporters Senza Frontiere - per il suo comportamento nei confronti dei diari online: "Tre bloggers sono stati arrestati quest'anno per essersi schierati a favore di riforme democratiche. Quello che facciamo è anche un appello al governo egiziano, affinché cambi le proprie leggi in materia". Il Cairo, infatti, ha emanato recentemente una norma secondo la quale un sito può essere chiuso immediatamente se considerato un rischio per la sicurezza nazionale.

Dalla classifica emerge anche qualche buona notizia. Nepal, Libia e Maldive, che comparivano fino allo scorso anno, sono stati rimossi. "Il fatto che abbiamo potuto rimuovere tre Paesi dalla lista è sicuramente positivo, e ci dà la forza di sperare che la situazione possa migliorare di anno in anno". La Libia, in particolare, si trova però ancora sotto osservazione: in una recente visita di Reporters Senza Frontiere è emerso che la rete non è più esposta alla censura, anche se il presidente Maummar Gheddafi è ancora considerato un "predatore della libertà di stampa".

La protesta. La lista viene diffusa ogni anno, ma questa è la prima volta che Reporters Senza Frontiere organizza anche una grande mobilitazione su internet: "Quest'anno - ha spiegato un portavoce dell'associazione - abbiamo voluto coinvolgere anche gli utenti della rete, in modo tale che quando facciamo pressione sui Paesi che non rispettano la libertà di espressione, possiamo dire di parlare a nome non solo nostro di addetti ai lavori, ma anche di migliaia di utenti di tutto il mondo". Per tutta la giornata di oggi sul sito Rsf. org sarà possibile votare su una cartina il paese che più offende la libertà di espressione. Fino ad ora sono arrivati più di diecimila voti.

Non è tutto, perché la protesta riguarda anche il comportamento del co-fondatore di Yahoo!, Jerry Yang, accusato di collaborazionismo con il governo cinese per aver bloccato l'accesso ad alcune pagine web. La società californiana, infatti, è stata tra le prime al mondo a sottostare al volere di Pechino autocensurando il proprio motore di ricerca locale e lavorando insieme alle autorità cinesi nella lotta al perseguimento del dissenso politico online. Yahoo!, dal canto suo, si difende affermando di aver solo "rispettato la normativa locale". Anche Microsoft e Google si trovano in una posizione simile.

La mobilitazione non è però solo virtuale: a New York cartelloni mobili con una grande mappa del mondo girano per la città, da Times Square a Bryant Park, visualizzando i "buchi neri" della libertà di espressione online. A Parigi le stesse mappe sono invece proiettate sulle facciate di alcuni monumenti e palazzi significativi, tra cui la stazione Saint-Lazare, la sede parigina di Yahoo! e il palazzo dell'Opera. Da oggi, infine, tutti i comunicati stampa di Reporters Senza Frontiere saranno tradotti, oltre che in francese, inglese e spagnolo, anche in arabo, in modo tale da essere diffusi a una più ampia fetta della popolazione. "La libertà di espressione - si legge nei manifesti - non è un lusso, ma un diritto di tutti".

(8 novembre 2006)

(Nella foto: I "buchi neri" dell'informazione su internet)

domenica 5 novembre 2006

"Così nascono le mie carte da gioco". L'inventore racconta


L'anniversario della manifestazione che quest'anno annovera tra gli ospiti Alex Orlandelli, uno degli illustratori più apprezzati di carte per giochi di ruolo

"Lucca Comics", il mondo è fantasy
quarant'anni di sogni e fumetti


di DANIELE SEMERARO

LUCCA - A dispetto dell'età sono due eterni bambini. Lui è Alex "Horley" Orlandelli, 36 anni, ed è già una celebrità tra gli appassionati del settore pronti a sborsare centinaia di euro per accaparrarsi i disegni originali di questo 'maestro'. Lei (anche se il riferimento può sembrare improprio), invece, è una manifestazione: "Lucca Comics and Games 2006 " che festeggia i suoi 40 anni. Alex, barbetta e occhiali scuri, è uno protagonisti della rassegna.

L'illustratore, come ci tiene a precisare, è stato per anni il creatore dei disegni che appaiono sulle carte da gioco "Magic", ora ha accettato la sfida di disegnarne un altro appena uscito: "World of Warcraft" che già spopola tra gli appassionati. Gli stessi che stanno invadendo pacificamente il cuore della città toscana dove si consuma uno degli appuntamenti più intriganti e importanti del settore dove si mischiano fantasy e tecnologie, musica e sfilate grazie alla presenza dei "cosplay" un esercito di giovani che si travestono assumendo le sembianze dei loro eroi, siano essi dei fumetti, dei cartoni animati e del cinema. E così agli angoli delle strade è possibile incrociare un mondo fatto di elfi, orchi e guerrieri.

Orlandelli, provi a spiegare in cosa consiste il suo lavoro?
"Quello che faccio è un lavoro duro dal quale però ricevo molte soddisfazioni. Creo immagini per le copertine delle figurine dei giochi di ruolo. La casa produttrice mi dà l'idea del tipo di carta che bisogna realizzare. Faccio qualche bozzetto e lo propongo. Se approvato, nel giro di uno, massimo tre giorni, consegno la carta".

Il computer ha ormai un ruolo fondamentale anche in questo settore. Qual è il suo rapporto con le nuove tecnologie?
"Buono, anche se devo confessare di essere rimasto tra i pochi a disegnare e dipingere tutto a mano. Il computer lo uso solo per inviare i miei lavori alla casa produttrice. Ma il mio non è un capriccio, piuttosto una questione di soddisfazione personale. Il computer può certamente aiutare nel lavoro ma, dal mio punto di vista, i disegni realizzati elettronicamente risultano troppo freddi e artificiali".

"Meglio, allora, che ci sia quello che gli americani chiamano 'happy accident', cioè un tratto o una tonalità di colore venuti per caso che possono dare quel tocco in più di freschezza e originalità. Ed è anche una forma di rispetto per i collezionisti e gli appassionati in genere. Loro ci tengono molto che la carta sia disegnata in un certo modo. Poi, sempre a proposito del computer, devo aggiungere che questo non può colmare lacune, nel senso che se non si sa disegnare a mano, molto probabilmente il disegno non verrà bene nemmeno col computer".

Come si fa a diventare disegnatore di carte e giochi di ruolo?
"È un lavoro che piacerebbe fare a tanti ragazzi, ma bisogna mettere in conto che non ci si ferma mai: lavoro 8-10 ore al giorno compresi il sabato e la domenica. È una scelta di vita. Mi sono diplomato al liceo artistico e poi ho frequentato l'Accademia di Brera: per fare un lavoro del genere, come per tutti i disegnatori, c'è bisogno delle basi di anatomia e figura umana, e come un regista è necessario acquisire nozioni per guidare l'occhio di chi guarda. Lo studio e la pratica sono elementi fondamentali. Mi piace dare consigli, in tanti vengono da me proprio per questo, ma non mi sento un artista completo, sento che sto ancora imparando".

Il gioco di carte di "Warcraft", ambientato nel mondo fantasy, è uno dei pochi esempi di commistione tra videogioco online e gioco di ruolo e sta avendo un grande successo. In appena un giorno di prevendita alla fiera di Lucca le scorte sono esaurite. Questo tipo di carte, spiegano i ragazzi, ha un grande potenziale: per vincere, infatti, non basta semplicemente l'abilità, ma sono necessarie l'intelligenza (come un gioco di scacchi, in cui rischio e bluff non sono trascurabili) e alcune nozioni di matematica: per battere il proprio avversario bisogna fare molti calcoli.

Magari come quelli del ministro della Pubblica Istruzione, Giuseppe Fioroni, che per l'occasione ha speso più d'una parola per "Lucca Comics and Games" rilanciando l'idea che si tratta "di un intrattenimento sano che fa uscire i ragazzi dall'isolamento proiettandoli verso una dimensione di protagonismo collettivo". Il gioco di ruolo è anche questo. Un modo per sognare e che fa bene alla mente...

(4 novembre 2006)

(Nella foto: Horley a lavoro)

Lucca Comics and Games 2006

Carte, fumetti, concerti. In Toscana la manifestazione più importante d’Italia
Il ministro Fioroni: “Con questi giochi i ragazzi possono uscire dall’isolamento”


Lucca e il fumetto, 40 anni d’amore
La città invasa da migliaia di ragazzi


di DANIELE SEMERARO

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LUCCA
– Elfi, orchi e guerrieri, ma anche famiglie con bambini, stanno invadendo pacificamente Lucca, nel quarantesimo anniversario della storia d’amore tra la cittadina toscana e il fumetto. È in corso, infatti, in questi giorni “Lucca Comics and Games”, la più importante manifestazione italiana nel settore dei fumetti e dei giochi di ruolo. Tutto il centro storico di Lucca, contornato dalle mura che impediscono anche alle auto di entrare, è così invaso da esperti, collezionisti o semplici appassionati. Una manifestazione che dal 1966 ha fatto di Lucca una delle capitali mondiali del fumetto e che quest’anno ha abbandonato il Palasport per impossessarsi delle strade e delle piazze del centro storico, da piazza Napoleone a piazza del Giglio, da corso Garibaldi a viale Carducci.

“Quella di Lucca è la terza fiera per importanza nel mondo – spiega Emanuele Vietina, coordinatore della manifestazione – e dopo i grandi concerti estivi possiamo sicuramente affermare che si tratta del più grande raduno giovanile d’Italia. Quest’anno – continua – abbiamo deciso di estendere la manifestazione a tutta la città, con diversi stand posti nelle piazze e nelle strade principali del centro storico, in modo tale da coinvolgere tutta la città”.

Impossibile citare tutti gli avvenimenti, ogni istante c’è qualcosa di interessante da vedere, tra fanfare e gruppi storici di sbandieratori che attraversano la città, mostre e premiazioni. Tra gli eventi più apprezzati, oltre alla mostra mercato di giochi e fumetti, che attira appassionati da tutta Europa, quest’anno è stato allestito un palco concerti sul quale si avvicendano le più famose band italiane che suonano sigle di cartoni animati (dai Mister Magoo ai Superbot ai Cavalieri del Re, ospiti d’onore della manifestazione). Immancabili, poi, le sfilate di cosplay: in ogni angolo della città è possibile trovare ragazzi e ragazze abbigliati e acconciati come i personaggi dei fumetti e dei cartoni animati. Quest’anno, oltre ai sempre più diffusi cartoon e saghe giapponesi, è stata organizzata una grande parata di appassionati di Guerre Stellari, che sfileranno per tutta la giornata di oggi per le vie del centro storico. Da non perdere anche la mostra “Lucca città del fumetto. I 40 Ruggenti”, una grande mostra retrospettiva dedicata alla storia e ai protagonisti del mondo del fumetto.

Tra i luoghi più visitati c’è certamente il padiglione dedicato ai giochi. Si tratta di un ampio spazio allestito lungo la muraglia sud della città nel quale si stanno ritrovando tantissimi appassionati da tutta Italia per sfidarsi, competere o semplicemente scambiarsi opinioni sui più famosi giochi di carte e di ruolo, da Magic a Pokemon e Yu-gi-oh!, fino ai nuovi “World of Warcraft” e “Marvel Heroes” presentati in anteprima alla Fiera. Giochi di ruolo che, oltre a una valenza ludica, ne hanno anche una educativa. Si tratta infatti, come ha detto il ministro della Pubblica istruzione Giuseppe Fioroni, di un intrattenimento sano, che fa uscire i ragazzi dall’isolamento e li proietta verso una dimensione di protagonismo collettivo.

Non solo una manifestazione per appassionati, però. Anche i bambini sono protagonisti di queste giornate lucchesi. Tantissime le scuole elementari che hanno preso parte a numerose attività legate sia al fumetto tradizionale che a quello sul web, con incontri con gli autori, sessioni di disegno dal vivo, brevi corsi per imparare a creare un fumetto sul computer. “Un modo – spiegano gli organizzatori – per avvicinare i più piccoli alla lettura in modo piacevole, ma anche un’occasione di scambio importante per tutti gli insegnanti interessati ad ampliare l’offerta della propria biblioteca scolastica, attraverso letture guidate ed incontri con gli autori”. Grande successo anche per la “Live painting area”, zone sessioni di disegno e pittura dal vivo dove gli ospiti hanno potuto incontrare i disegnatori di fumetti, libri e carte da gioco mentre erano all’opera.

Un occhio di riguardo, infine, merita “The Citadel”, un’area di oltre settecento metri quadrati interamente arredata e scenografata in tema fantasy. Qui si stanno svolgendo numerose manifestazioni organizzate dalle associazioni di gioco di ruolo dal vivo con dimostrazioni, musica antica e anche una taverna in perfetto stile medievale. “Nel gioco di ruolo dal vivo (in gergo Grv) – spiegano gli organizzatori – i partecipanti vestono i panni dei personaggi amati, spesso rielaborati nel corso del gioco stesso. I giocatori non recitano un copione già scritto, ma ‘improvvisano’ su un canovaccio costituito dall’ambientazione generale (la descrizione geografica, politica, sociale dell’universo di gioco) e dal background del personaggio (i suoi trascorsi e la sua indole) interagendo sia con i giocatori che con le comparse dirette dal narratore, che è una specie di miscuglio tra un registra e un arbitro di gioco. E così, attraverso l’uso di scenografie, costumi e armi (inoffensive, ma molto realistiche) ci si trova ad assistere a uno spettacolo davvero avvincente”.

(Nella foto: ragazzi che giocano a Lucca Games)

mercoledì 1 novembre 2006

Chiama, e il cellulare proietta l'ologramma di chi ti risponde


Lo smartphone "materializza", con l'ausilio di un raggio laser, immagini e video
Gli inventori, tre studenti 24enni, sono i vincitori del Nokia University Program


Cellulari, lo spazio è l'ultima frontiera
ora il display proietta un ologramma


di DANIELE SEMERARO

ROMA - Un telefonino di ultima generazione in grado di proiettare immagini, video e presentazioni multimediali in tre dimensioni nello spazio. È il "cellulare ad ologrammi" inventato da tre ragazzi dell'università "Gabriele D'Annunzio" di Pescara, che si sono aggiudicati il primo premio del Nokia University Program, il concorso organizzato dalla Nokia Italia e rivolto agli studenti degli atenei italiani.

I tre hanno progettato un telefono della categoria smartphone che utilizza la tecnologia ad ologrammi per la proiezione nello spazio delle immagini senza supporto, pareti o pannelli, in grado di far convergere all'interno di un unico apparecchio le funzionalità di più strumenti, dal telefono mobile al palmare, dal videoproiettore al computer portatile. Non è tutto: ad esso può anche essere associata una funzionalità touchscreen (del tutto simile a quella degli schermi sensibili al tatto) che permette l'interattività con gli oggetti proiettati, in modo da simulare virtualmente l'utilizzo di un dispositivo di input, come può essere un mouse o una tastiera.

Vincitori del primo premio tre ventiquattrenni: Giuseppina Bisceglia di Manfredonia, Roberto Marchesani di San Giovanni Rotondo, laureati in Economia informatica, e Daniela Di Placido di Sulmona, laureata in Economia aziendale. "Il lavoro consisteva nella realizzazione di un piano di innovazione sul tema della convergenza digitale - spiega Giuseppina - che è un'occasione di un nuovo business per un colosso di telefonia. Si trattava in pratica dell'ideazione di un nuovo telefono con le relative strategie di marketing per il lancio, la distribuzione, il prezzo, la pubblicità".

Il "Nokia Hips" (Hologram Integrated Phone System), questo il nome dato all'apparecchio dal team di lavoro, è costituito da uno smartphone e da un Helio Display o proiettore di ologrammi. "Non si tratta di un semplice telefono - continua Giuseppina - ma di un avanzato smartphone che unisce, grazie agli ologrammi, una maggiore dimensione del display al classico design di un cellulare. Lo schermo creato attraverso gli ologrammi può raggiungere le dimensioni di 20 pollici. Un'interessante integrazione di serie del telefono - aggiunge - è il raggio laser che proietta una tastiera su una superficie perpendicolare alla posizione del telefono, ad esempio una scrivania" in modo da facilitare la scrittura di email o sms. Grazie al "Nokia Hips" sarà così possibile fare una videochiamata vedendo materializzato nello spazio l'interlocutore della chiamata, si potranno realizzare videoconferenze interattive senza doversi spostare per incontrare le persone desiderate. Non solo: si potranno proiettare nell'aria sms, mms, foto, e-mail e qualsiasi forma di reportistica aziendale come diagrammi e grafici.

Realizzare un progetto così innovativo ha richiesto molto studio e una grande capacità organizzativa: "Abbiamo pensato - racconta Giuseppina - che trattandosi di un piano d'innovazione, avremmo avuto bisogno di un'idea innovativa. Siamo partiti da un lungo brainstorming in cui ognuno ha messo sul tavolo le proprie idee. Poi abbiamo cominciato ad orientarci, anche attraverso internet, verso la proiezione olografica, prima monocromatica, poi in 2 e 3 dimensioni. Così abbiamo fatto un progetto del telefono, che per adesso, trattandosi di un laboratorio creativo, esiste solo sulla carta, e ad esso abbiamo abbinato pubblicità e comunicazione". I ragazzi hanno anche condotto studi di fattibilità tecnica ed economica, e il risultato è che fra qualche anno il telefono ad ologrammi potrà diventare realtà.

Tra le finaliste, anche la facoltà d'Ingegneria dell'università di Bologna e il Politecnico di Milano. Questa edizione del Nokia University Program è partita a febbraio 2006, con oltre mille studenti coinvolti delle facoltà di Economia e Ingegneria di sei atenei italiani: Pescara, Bologna, Milano, Roma, Catania e Pisa.

"Si è deciso di focalizzare questa terza edizione - spiegano gli organizzatori - non su un singolo prodotto, ma su un tema di più ampio respiro e di stretta attualità quale la convergenza digitale e le opportunità di business che questa implica per un'azienda come Nokia. Così è stato proposto agli studenti di pensare non solo alla creazione di un prodotto o un servizio ma, in un'ottica di strategia, allo sviluppo di una nuova area di mercato". I vincitori, oltre a un viaggio in Finlandia dove visiteranno la sede centrale della Nokia, avranno la possibilità di partecipare a un corso di formazione presso la Nokia Academy.

Il progetto Nokia University Program, avviato nel 2003, raccontano i responsabili, mira ad avvicinare il mondo dell'impresa alla realtà universitaria. "Si tratta di un premio di marketing rivolto agli studenti universitari e incentrato sulla soluzione di un caso aziendale legato al lancio di un nuovo prodotto tecnologico". Per la prima edizione, nel 1993, il caso ha riguardato il lancio della consolle di giochi N-Gage e ha coinvolto gli studenti iscritti ai corsi di laurea delle facoltà di Economia dell'università di Tor Vergata e La Sapienza di Roma.

L'edizione 2004-2005, invece, con l'obiettivo di estendere l'opportunità di partecipare a più studenti e atenei, è stato incentrata su un piano di marketing per la nuova versione del Communicator Nokia 9500. 800 gli studenti coinvolti, 50 i progetti presentati.

(1 novembre 2006)